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Mozilla JavaScriptの続き 関数関数の定義(Defining Functions) 関数の呼び出し(Calling Functions) argumentオブジェクトの仕様(Using the arguments object) 定義済み関数(Predefined Functions) eval 関数 isFinite 関数 isNaN 関数 parseInt および parseFloat 関数 Number および String 関数 escape および unescape 関数 クロージャの使用 オブジェクトの使用オブジェクトとプロパティ 新しいオブジェクトの作成 オブジェクト初期化子の使用 コンストラクタ関数の使用 オブジェクトのプロパティのインデックス付け あるオブジェクトの種類に対するプロパティの定義 メソッドの定義 this を用いたオブジェクト参照 ゲッタとセッタの定義 プロパティの削除 関数 関数の定義(Defining Functions) 関数の定義は以下の関数のキーワードからなります。 関数の名前。 その関数への引数のリスト。丸括弧でくくり、コンマで区切る。 その関数を定義する JavaScript の文。波括弧 {} でくくる。関数内の文はそのアプリケーション内で定義された他の関数を呼び出すことができる。 簡単な例 例えば、次のコードは square という名前の簡単な関数を定義します。 function square(number) { return number * number; } 関数 square は引数を 1 つとり、その名前は number です。この関数は、その引数の 2 乗を返すように指示する 1 つの文からなります。return 文は関数が返す値を指定します。 return number * number プリミティブなパラメータは値渡しで関数に渡されます。つまり、その値は関数に渡されますが、その関数がそのパラメータの値を変更しても、この変更はグローバル(のパラメータの値)や関数の呼び出し元(のパラメータの値)には影響を与えません。 オブジェクト(すなわち 非プリミティブ値、例えば配列やユーザ定義オブジェクトなど)をパラメータとして渡すと、そのオブジェクトへの参照が関数に渡されます。つまり、その関数がそのオブジェクトのプロパティを変更した場合、その変更はその関数外でも有効です。次の例をご覧ください。 function myFunc(theObject) { theObject.make="Toyota"; } var mycar = {make "Honda", model "Accord", year 1998}; var x=mycar.make; // Honda を返す myFunc(mycar); var y=mycar.make; // Toyota を返す(プロパティがその関数で変更されている) 新(複写した)オブジェクトのパラメータに代入しても、呼び出し元には影響がないことに注意してください。 function myFunc(theObject) { theObject = {make "Ford", model "Focus", year 2006}; } var mycar = {make "Honda", model "Accord", year 1998}; var x=mycar.make; // Honda を返す myFunc(mycar); var y=mycar.make; // やはり Honda を返す 条件付きの関数定義 ある条件に基づいて関数を定義することもできます。例えば、次の関数の定義をご覧ください。 if (num == 0) { function myFunc(theObject) { theObject.make="Toyota" } } 変数 num が 0 に等しい場合のみ myFunc という関数が定義されます。num が 0 に等しくない場合はその関数は定義されず、その関数を実行しようとしても失敗します。 関数式 関数は式の中で定義することもできます。これは関数式と言います。一般的にこのような関数は無名です。名前を付けなくてもいいのです。例えば、関数 square は次のように定義できます。 var square = function(number) {return number * number}; この方法はある関数を別の関数の引数として渡すときに便利です。次の例では map 関数を定義し、第 1 パラメータとして無名関数を指定して呼び出します。 function map(f,a) { var result=new Array; for (var i = 0; i != a.length; i++) result[i] = f(a[i]); return result; } 次の呼び出し map(function(x) {return x * x * x}, [0, 1, 2, 5, 10]); は、[0, 1, 8, 125, 1000] を返します。 関連項目 ここで述べた関数の定義に加え、Function オブジェクト を定義することもできます。 メソッドとは、あるオブジェクトに結びつけられた関数です。オブジェクトやメソッドについては 第 8 章:オブジェクトの使用 でさらに知ることができます。 関数の呼び出し(Calling Functions) 関数を定義してもその関数は自動的に実行されるわけではありません。関数を定義するということは単に関数に名前を付け、その関数が呼び出されたときに何をするかを指定することです。関数の呼び出しとは、実際には指定したパラメータを用いて指定した動作を実行するということです。例えば、関数 square を定義した場合、次のようにしてそれを呼び出すことができます。 square(5) この文は 5 という引数とともに関数を呼び出します。関数はその関数の文を実行し、25 という値を返します。 関数の引数は文字列や数値に限られているということはありません。オブジェクト全体を関数に渡すこともできます。show_props 関数(オブジェクトとプロパティ で定義)はオブジェクトを引数にとる関数の例です。 関数は再帰的にすることもできます。つまりある関数がその関数自身を呼び出すこともできるということです。例えば、ここに階乗を計算する関数を示します。 function factorial(n) { if ((n == 0) || (n == 1)) return 1; else { var result = (n * factorial(n-1) ); return result; } } 1 から 5 までの階乗の計算は次のようになります。 a=factorial(1); // 1 を返す b=factorial(2); // 2 を返す c=factorial(3); // 6 を返す d=factorial(4); // 24 を返す e=factorial(5); // 120 を返す argumentオブジェクトの仕様(Using the arguments object) 関数の引数は配列のようなオブジェクトで管理されます。関数内では、次のようにして渡された引数を指すことができます。 arguments[i] ここで i は引数の順序を表す数を指します。これは 0 から始まります。関数に渡された第 1 引数は arguments[0] となります。引数のトータルの数は arguments.length で示されます。 arguments オブジェクトを使用すると、宣言時の仮引数の数よりも多くの引数を使って関数を呼び出すことができます。これはその関数に渡す引数の数が前もってわかっていない場合に役立ちます。arguments.length を使用することで実際にその関数に渡された引数の数を特定することができます。また、arguments オブジェクトを使用することで各引数を扱うことができます。 例えば、複数の文字列を連結する関数を考えます。この関数の仮引数は、連結するアイテムを区切るのに用いる文字列のみです。この関数は次のように定義されています。 function myConcat(separator) { var result = ""; // リストを初期化する // 引数について繰り返し for (var i = 1; i arguments.length; i++) { result += arguments[i] + separator; } return result; } この関数に引数をいくつも渡すことができます。そして各引数を文字列のリストに連結します。 // "red, orange, blue, " を返す myConcat(", ", "red", "orange", "blue"); // "elephant; giraffe; lion; cheetah; " を返す myConcat("; ", "elephant", "giraffe", "lion", "cheetah"); // "sage. basil. oregano. pepper. parsley. " を返す myConcat(". ", "sage", "basil", "oregano", "pepper", "parsley"); さらなる情報については、コア JavaScript リファレンスの Function オブジェクト をご覧ください。 JavaScript 1.3 以前のバージョン arguments オブジェクトは Function オブジェクトのプロパティであり、次のように関数の名前を前に付けることができます。 functionName.arguments[i] 定義済み関数(Predefined Functions) JavaScript にはトップレベルの定義済み関数がいくつかあります。 eval isFinite isNaN parseInt と parseFloat Number と String encodeURI と decodeURI、encodeURIComponent、decodeURIComponent(すべて Javascript 1.5 以降で使用可能) eval 関数 eval 関数は JavaScript のコードの文字列を特定のオブジェクトを参照することなく評価します。eval の構文は次のとおりです。 eval(expr) ここで expr は評価される文字列です。 文字列が式を表している場合は eval はその式を評価します。また、1 つ以上の JavaScript の文を表している場合は eval はその式を実行します。eval のコードのスコープは呼び出し元コードのスコープと同じです。演算式を評価するために eval を呼び出さないでください。JavaScript は自動的に演算式を評価します。 isFinite 関数 isFinite 関数は引数を評価し、その引数が有限数であるかどうかを決定します。isFinite の構文は次のとおりです。 isFinite(number) ここで number は評価する数値です。 引数が NaN、正の無限大、または負の無限大である場合、このメソッドは false を返し、そうでない場合は true を返します。 次のコードはクライアントの入力をチェックし、それが有限数であるかどうかを決定します。 if(isFinite(ClientInput)) { /* 適当な処理 */ } isNaN 関数 isNaN 関数は引数を評価し、その引数が "NaN"(not a number; 非数)であるかどうかを決定します。isNaN の構文は次のとおりです。 isNaN(testValue) ここで testValue は評価したい値です。 parseFloat および parseInt 関数は非数値を評価したときに "NaN" を返します。isNaN は "NaN" が渡された場合は true を、そうでない場合は false をそれぞれ返します。 次のコードは floatValue を評価し、それが数値であるかを決定し、その結果に応じてプロシージャを呼び出します。 floatValue=parseFloat(toFloat) if (isNaN(floatValue)) { notFloat() } else { isFloat() } parseInt および parseFloat 関数 2 つの「パース」関数、parseInt および parseFloat は、引数に文字列が与えられたときに数値を返します。 parseFloat の構文は次のとおりです。 parseFloat(str) parseFloat はその引数である str という文字列をパースし、浮動小数点数を返そうとします。符号(+ または -)、数字 (0-9)、小数点、または指数以外の文字に出くわすと、そこまでの値を返し、その文字とその後に続くすべての文字を無視します。最初の文字が数に変換できない場合は "NaN"(not a number; 非数)を返します。 parseInt の構文は次のとおりです。 parseInt(str [, radix]) parseInt はその第 1 引数である str という文字列をパースし、指定した radix(基数)の整数を返そうとします。radix はオプション的な第 2 引数です。例えば、10 という基数では 10 進数に変換し、8 では 8 進数、16 では 16 進数というように変換します。10 より大きな基数ではアルファベットで 9 より大きい数を表します。例えば 16 進数(基数 16)では A から F が使用されます。 parseInt は指定した基数での数値ではない文字に出くわすと、その文字とその後に続くすべての文字を無視し、それまでにパースした整数の値を返します。最初の文字が指定した基数の数に変換できない場合は "NaN" を返します。parseInt 関数は文字列を切り捨てて整数の値にします。 Number および String 関数 Number および String 関数はオブジェクトを数値や文字列に変換します。これらの関数の構文は以下のとおりです。 Number(objRef) String(objRef) ここで objRef はオブジェクト参照を表します。 次の例では Date オブジェクトを理解できる文字列に変換します。 D = new Date (430054663215) // 次の文字列が返される // "Thu Aug 18 04 37 43 GMT-0700 (Pacific Daylight Time) 1983" x = String(D) escape および unescape 関数 escape および unescape 関数は文字列をエンコードしたりデコードしたりします。escape 関数は ISO Latin 文字セットで表された引数の 16 進エンコーディングを返します。unescape は指定した 16 進エンコーディングの値に対する ASCII 文字列を返します。 これらの関数の構文は以下のとおりです。 escape(string) unescape(string) これらの関数は主にサーバサイド JavaScript で URL 中の名前と値のペアのエンコードやデコードに使用されます。 escape および unescape 関数は 非 ASCII 文字に対しては正しく機能せず、廃止予定になっています。JavaScript 1.5 以降では encodeURI、decodeURI、encodeURIComponent および decodeURIComponent を使用してください。 クロージャの使用 JavaScript のオブジェクトには、それに結びつけられたプロパティがあります。簡単な記法でオブジェクトのプロパティにアクセスできます。 objectName.propertyName オブジェクト名もプロパティ名も大文字と小文字を区別します。プロパティの定義は、そのプロパティに値を代入することで行います。例えば、myCar という名前のオブジェクトがあるとします(今回はオブジェクトが既に存在していると仮定)。次のようにして、そのオブジェクトに make、model、year という名前のプロパティをそれぞれ作成することができます。 myCar.make = "Ford"; myCar.model = "Mustang"; myCar.year = 1969; 配列はある単一の変数名に結びつけられた値の順序集合です。JavaScript におけるプロパティと配列は密接に関連しています。事実、それらは同一のデータ構造への異なるインタフェースなのです。そのため、例えば次のようにして myCar オブジェクトのプロパティにアクセスすることができます。 myCar["make"] = "Ford"; myCar["model"] = "Mustang"; myCar["year"] = 1969; この手の配列は連想配列として知られています。それぞれのインデックスの要素が文字列にも結びつけられているからです。これがどう動作するかというと、次の関数は引数としてオブジェクトとそのオブジェクトの名前を渡すとオブジェクトのプロパティを表示します。 function show_props(obj, obj_name) { var result = ""; for (var i in obj) result += obj_name + "." + i + " = " + obj[i] + "\n"; return result; } 関数 show_props(myCar, "myCar") を呼び出すと以下の結果が返されます。 myCar.make = Ford myCar.model = Mustang myCar.year = 1969 オブジェクトの使用 オブジェクトとプロパティ JavaScript のオブジェクトには、それに結びつけられたプロパティがあります。簡単な記法でオブジェクトのプロパティにアクセスできます。 objectName.propertyName オブジェクト名もプロパティ名も大文字と小文字を区別します。プロパティの定義は、そのプロパティに値を代入することで行います。例えば、myCar という名前のオブジェクトがあるとします(今回はオブジェクトが既に存在していると仮定)。次のようにして、そのオブジェクトに make、model、year という名前のプロパティをそれぞれ作成することができます。 myCar.make = "Ford"; myCar.model = "Mustang"; myCar.year = 1969; 配列はある単一の変数名に結びつけられた値の順序集合です。JavaScript におけるプロパティと配列は密接に関連しています。事実、それらは同一のデータ構造への異なるインタフェースなのです。そのため、例えば次のようにして myCar オブジェクトのプロパティにアクセスすることができます。 myCar["make"] = "Ford"; myCar["model"] = "Mustang"; myCar["year"] = 1969; この手の配列は連想配列として知られています。それぞれのインデックスの要素が文字列にも結びつけられているからです。これがどう動作するかというと、次の関数は引数としてオブジェクトとそのオブジェクトの名前を渡すとオブジェクトのプロパティを表示します。 function show_props(obj, obj_name) { var result = ""; for (var i in obj) result += obj_name + "." + i + " = " + obj[i] + "\n"; return result; } 関数 show_props(myCar, "myCar") を呼び出すと以下の結果が返されます。 myCar.make = Ford myCar.model = Mustang myCar.year = 1969 新しいオブジェクトの作成 JavaScript には多くの定義済みオブジェクトがあります。さらに、自分でオブジェクトを作り出すことができます。JavaScript 1.2 以降では、オブジェクト初期化子を用いてオブジェクトを作成できます。もう 1 つの方法として、まずコンストラクタ関数を作成し、それからその関数と new 演算子を用いてオブジェクトのインスタンスを作成することもできます。 オブジェクト初期化子の使用 コンストラクタ関数の使用 オブジェクトのプロパティのインデックス付け あるオブジェクトの種類に対するプロパティの定義 メソッドの定義 this を用いたオブジェクト参照 ゲッタとセッタの定義 プロパティの削除 オブジェクト初期化子の使用 コンストラクタ関数を使用してオブジェクトを作成する方法だけではなく、オブジェクト初期化子を使用してもオブジェクトを作成することができます。オブジェクト初期化子を使うことはリテラル表示を用いてオブジェクトを作成するということです。「オブジェクト初期化子」は C++ でも同じ意味で使用されている用語です。 オブジェクト初期化子を使用したオブジェクトの構文は次のとおりです。 var obj = { property_1 value_1, // property_# は識別子でもよい 2 value_2, // あるいは数値でもよい ..., "property_n" value_n }; // あるいは文字列でもよい ここで、obj は新しいオブジェクトの名前を、各 property_i は識別子(名前、数値、文字列リテラルのいずれか)を、各 value_i はその値を property_i に代入する式をそれぞれ表しています。obj および代入部分はなくてもかまいません。このオブジェクトを別の場所で参照する必要がないのであれば変数に代入する必要はありません。(文が期待されているところにオブジェクトリテラルを置く場合、リテラルを丸括弧で囲み、ブロック文と間違われないようにする必要があるかもしれません。) トップレベルのスクリプトでオブジェクト初期化子を使用してオブジェクトを作成した場合、JavaScript はオブジェクトリテラルを含む式を評価するたびにそのオブジェクトを解釈します。さらに、関数内で使用された初期化子はその関数が呼び出されるたびに作成されます。 次の文は、式 cond が true の場合かつその場合に限り、あるオブジェクトを作成し、それを変数 x に代入します。 if (cond) x = {hi "there"}; 次の例は 3 つのプロパティを持つ myHonda を作成します。engine プロパティは自らもプロパティを持つオブジェクトでもあることに注意してください。 myHonda = {color "red",wheels 4,engine {cylinders 4,size 2.2}}; オブジェクト初期化子を使用して配列を作成することもできます。配列リテラル を参照してください。 JavaScript 1.1 以前ではオブジェクト初期化子を使用することはできません。コンストラクタ関数を使用するか、他のオブジェクトが備えているそのような用途の関数を使用しないとオブジェクトを作成できません。コンストラクタ関数の使用 をご覧ください。 コンストラクタ関数の使用 もう 1 つの方法として、次の 2 つのステップでオブジェクトを作成することができます。 コンストラクタ関数を書くことでオブジェクトの種類を定義する。 new を用いてそのオブジェクトのインスタンスを作成する。 オブジェクトの種類を定義するために、その名前、プロパティ、メソッドを定義する関数を作成する必要があります。例えば、車についてのオブジェクトの種類を作成したいとします。そしてこの種類のオブジェクトに car という名前を付け、make、model、および year というプロパティを持たせたいとします。こうするためには次のような関数を書きます。 function car(make, model, year) { this.make = make; this.model = model; this.year = year; } 関数に渡された値に基づいてオブジェクトのプロパティに値を代入するために this を使用しています。 すると、次のようにして mycar というオブジェクトを作成することができるようになります。 mycar = new car("Eagle", "Talon TSi", 1993); この文は mycar を作成し、そのプロパティ用に指定した値を代入します。その結果、mycar.make の値は "Eagle" という文字列、mycar.year は 1993 という整数というようになります。 new を呼び出すことで car オブジェクトをいくらでも作ることができます。 kenscar = new car("Nissan", "300ZX", 1992); vpgscar = new car("Mazda", "Miata", 1990); それ自身別のオブジェクトであるというようなプロパティを持つオブジェクトを作ることができます。例えば、次のように person というオブジェクトを定義するとします。 function person(name, age, sex) { this.name = name; this.age = age; this.sex = sex; } そして、次のように 2 つの新しい person オブジェクトのインスタンスを作成します。 rand = new person("Rand McKinnon", 33, "M"); ken = new person("Ken Jones", 39, "M"); 次のようにして、car の定義を書き換えて、person オブジェクトをとる owner プロパティを持たせることができます。 function car(make, model, year, owner) { this.make = make; this.model = model; this.year = year; this.owner = owner; } 新しいオブジェクトのインスタンスを作成するために、次のようにします。 car1 = new car("Eagle", "Talon TSi", 1993, rand); car2 = new car("Nissan", "300ZX", 1992, ken); 新しいオブジェクトの作成時に文字列リテラルや整数値を渡す代わりに、上記の文ではオブジェクト rand および ken を所有者を表す引数として渡しています。car2 の所有者の名前を知りたい場合は次のプロパティにアクセスすることで可能になります。 car2.owner.name 以前に定義したオブジェクトにいつでもプロパティを追加できることに注意してください。例えば次の文 car1.color = "black" はプロパティ color を car1 に追加し、それに "black" という値を代入します。しかしながら、この方法では他のどのオブジェクトにも影響を与えません。同じ種類の全オブジェクトに新しいプロパティを追加するには、そのプロパティを car というオブジェクトの種類の定義に追加する必要があります。 オブジェクトのプロパティのインデックス付け JavaScript 1.0 では、オブジェクトのプロパティを、そのプロパティ名や順序のインデックスで参照できます。しかしながら、JavaScript 1.1 以降では、最初にプロパティをその名前で定義すると、常にその名前で参照しなければならず、また、最初にプロパティをインデックスで定義すると、常にそのインデックスで参照しなければなりません。 先の Car というオブジェクトの種類の例のようにコンストラクタ関数を用いてオブジェクトとそのプロパティを作成したとき、また、それぞれのプロパティを明示的に定義したとき(例:myCar.color = "red")に、これは適用されます。そのため、myCar[5] = "25 mpg" のように、最初にインデックスを用いてオブジェクトのプロパティを定義した場合、myCar[5] のようにそのプロパティを後から参照できるようになります。 このルールの例外は、forms 配列のように HTML から反映されたオブジェクトです。これらの配列内のオブジェクトは、その順番を表す数(文書内のどこにあるかに基づく)か、またはその名前(定義されている場合)のどちらかで常に参照できます。例えば、文書内の 2 番目の FORM タグが "myForm" という NAME 属性を持っている場合、document.forms[1] や document.forms["myForm"] や document.myForm とすることでそのフォームを参照できます。 あるオブジェクトの種類に対するプロパティの定義 prototype プロパティを用いて、定義済みのオブジェクトの種類にプロパティを追加することができます。この方法では、指定した種類のすべてのオブジェクトで共有されるプロパティを定義することになります。そのオブジェクトのあるインスタンス 1 つだけということではありません。次のコードは color プロパティを car という種類の全オブジェクトに追加し、値をオブジェクト car1 の color プロパティに代入します。 car.prototype.color=null; car1.color="black"; 詳しくは コア JavaScript リファレンス 内の Function オブジェクトの prototype プロパティ を参照してください。 メソッドの定義 メソッドとはあるオブジェクトに結びつけられた関数のことです。メソッドは、通常の関数の定義と同じ方法で定義します。既存のオブジェクトに関数を結びつけるには次の構文を使用します。 object.methodname = function_name ここで、object は既存のオブジェクトを、methodname はメソッドに割り当てる名前を、function_name は関数の名前をそれぞれ表しています。 すると、次のようにしてオブジェクトのコンテキストでそのメソッドを呼び出すことができます。 object.methodname(params); オブジェクトのコンストラクタ関数にメソッドの定義を含めることで、あるオブジェクトの種類についてのメソッドを定義することができます。例えば、以前に定義した car オブジェクトのプロパティを整形して表示する関数を定義します。 function displayCar() { var result = "A Beautiful " + this.year + " " + this.make + " " + this.model; pretty_print(result); } pretty_print は水平方向の罫線と文字列を表示する関数です。this を使用してそのメソッドを抱えているオブジェクトを参照しています。 次の文 this.displayCar = displayCar; をオブジェクトの定義に加えることで、この関数を car のメソッドにすることができます。そうすると、car の完全な定義は次のようになります。 function car(make, model, year, owner) { this.make = make; this.model = model; this.year = year; this.owner = owner; this.displayCar = displayCar; } すると、次のようにして各オブジェクトについて displayCar メソッドを呼び出すことができます。 car1.displayCar() car2.displayCar() this を用いたオブジェクト参照 JavaScript にはカレントオブジェクトを参照するメソッド内で使用できる特殊なキーワード、this があります。例えば、あるオブジェクトの value プロパティの妥当性を確認する validate という関数があるとします。関数にはそのオブジェクトと、上限および下限の値を渡します。 function validate(obj, lowval, hival) { if ((obj.value lowval) || (obj.value hival)) alert("Invalid Value!"); } 各フォーム要素の onchange イベントハンドラにおいて validate を呼び出します。this を使うことで form 要素を渡すことができます。次の例をご覧ください。 input type="text" name="age" size="3" onChange="validate(this, 18, 99)" 一般に this はあるメソッド内でそのメソッドを呼び出したオブジェクトを参照します。 form プロパティと組み合わせることで、this はカレントオブジェクトの親のフォームを参照できます。次の例では、myForm というフォームに Text オブジェクトとボタンが格納されています。ユーザがボタンをクリックすると、Text オブジェクトの値にフォーム名がセットされます。ボタンの onclick イベントハンドラは this.form を利用して親のフォームである myForm を参照します。 form name="myForm" p label Form name input type="text" name="text1" value="Beluga" /label p input name="button1" type="button" value="Show Form Name" onclick="this.form.text1.value=this.form.name" /p /form ゲッタとセッタの定義 ゲッタはある特定のプロパティの値を取得するメソッドのことです。セッタはある特定のプロパティの値をセットするメソッドです。どの定義済みコアオブジェクトでも、また、新しいプロパティの追加をサポートしているユーザ定義オブジェクトでゲッタとセッタを定義することができます。ゲッタとセッタの定義にはオブジェクトリテラル構文を使用します。 以下の JS シェルセッションでは、ユーザ定義オブジェクト o についてゲッタとセッタがどう機能するかを説明します。JS シェル とは JavaScript コードをバッチモードで、またはインタラクティブにテストすることができる、開発者向けのアプリケーションのことです。 o オブジェクトのプロパティは以下のとおりです。 o.a - 数値 o.b - o.a に 1 を加えて返すゲッタ o.c - o.a の値にその値の 1/2 の値をセットするセッタ js o = new Object; [object Object] js o = {a 7, get b() {return this.a+1; }, set c(x) {this.a = x/2}}; [object Object] js o.a 7 js o.b 8 js o.c = 50 js o.a 25 js この JavaScript シェルセッションは、ゲッタとセッタは Date プロトタイプを拡張して定義済み Date クラスの全インスタンスに year プロパティを追加する様子を表しています。Date クラスの既存の getFullYear および setFullYear メソッドを使用して year プロパティのゲッタとセッタをサポートします。 これらの文は year プロパティに対するゲッタとセッタを定義します。 js var d = Date.prototype; js d.__defineGetter__("year", function() { return this.getFullYear(); }); js d.__defineSetter__("year", function(y) { this.setFullYear(y); }); これらの文は Date オブジェクトでゲッタとセッタを使用しています。 js var now = new Date; js print(now.year); 2000 js now.year=2001; 987617605170 js print(now); Wed Apr 18 11 13 25 GMT-0700 (Pacific Daylight Time) 2001 JavaScript 1.5 の開発期間中に getter = や setter = といった式を使用して新しいゲッタやセッタを既存のオブジェクトで定義するようになっていた時期がありました。この構文は現在は廃止予定であり、現行の JS 1.5 エンジンでは警告を発します。また、将来的には構文エラーになります。使用を避けるようにしてください 概要 原則的にゲッタとセッタは次のどちらかに属します。 オブジェクト初期化子 を用いて定義されたもの ゲッタやセッタを追加するメソッドを用いてオブジェクトに後から追加されたもの オブジェクト初期化子 を用いてゲッタやセッタを定義する際に必ずする必要があることは、ゲッタメソッドの先頭に get を、セッタメソッドの先頭に set をそれぞれ付けることです。セッタメソッドはパラメータ(セットする新しい値)を 1 つだけ受け取るようにしますが、もちろん、ゲッタメソッドはパラメータを受け取るようにしてはいけません。 o = { a 7, get b() { return this.a+1; }, set c(x) { this.a = x/2; } }; ゲッタもセッタも、__defineGetter__ および __defineSetter__ という 2 つの特別なメソッドを用いて、オブジェクト作成後にいつでもそのオブジェクトに追加することができます。両メソッドの第 1 パラメータにはそのゲッタやセッタの名前を文字列という形式で指定します。第 2 パラメータにはゲッタやセッタとして呼び出す関数を指定します。例として前の例の別バージョンを以下に示します。 o.__defineGetter__("b", function() { return this.a+1; }); o.__defineSetter__("c", function(x) { this.a = x/2; }); 2 つの形式のうちどちらを選択するかはあなたのプログラミングスタイルおよび目の前の課題次第です。プロトタイプの定義時に既にオブジェクト初期化子を使用しているのであれば、最初の形式を選択するのがよいでしょう。この形式はよりコンパクトかつ自然です。しかしながら、ゲッタやセッタを後から追加する必要がある場合、プロトタイプや特定のオブジェクトを書いていないため、第 2 の形式しか使用できません。第 2 の形式は JavaScript の動的性質をおそらく最もよく表しています。しかし、コードが読みにくく、また理解しにくくなることがあります。 Firefox 3.0 より前のバージョンではゲッタとセッタが DOM 要素に対してサポートされていません。古いバージョンの Firefox では例外を投げることなく失敗します。そのときに例外が必要であれば、HTMLElement のプロトタイプを変更し (HTMLElement.prototype.__define[SG]etter__)、例外を投げるようにして回避してください。 Firefox 3.0 では、定義済みのプロパティでゲッタとセッタを定義すると例外が投げられます。そのプロパティは事前に削除しておく必要があります。これは古いバージョンの Firefox には当てはまりません。 プロパティの削除 delete 演算子を用いることでプロパティを除去することができます。次のコードでプロパティの除去方法を示します。 // 新しいオブジェクト myobj を作成。2 つのプロパティ、a および b を持つ。 myobj = new Object; myobj.a = 5; myobj.b = 12; // a プロパティを除去。myobj には b プロパティだけが残っている。 delete myobj.a; delete を使用することでグローバル変数を削除することもできます。ただし、これは var キーワードを使用せずにその変数を宣言した場合のみです。 g = 17; delete g; さらなる情報については delete をご覧ください。
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TL0(テックレベル0、文明レベル0) TL0 TL1 TL2 TL3 TL4 TL5 TL6 TL7 TL8 TL9 TL10 TL11 TL12+ 超科学 TL TL0 時代 石器時代(先史時代とその後) 原書表記 Stone Age (Prehistory and later) 開始時の財産 $250 概要 数の概念。口頭の伝承。 交通 スキー、犬ぞり、カヌー。 Transportation Skis; dogsleds; dugout canoes. 武器と鎧 木と石製の武器。原始的な盾。鎧用の皮革。 Weapons and Armor Wooden and stone weapons; primitive shields; hides for armor. 動力 人力、犬 Power Human muscle power; dogs. 生物化学/医学 応急手当、薬草による治療、原始的な農業 Biotechnology/Medicine First aid; herbal remedies; primitive agriculture.
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KOSEN - KMITL is an educational institute that is established according to the engineering workforce development program. Technology and innovation Support investment and increase industrial capacity in the country and region. Established under the cabinet resolution on 4 December 2018, with the Office of the Basic Education Commission and the Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology to be responsible for the project as proposed by the Ministry of Education. For the engineering manpower development project Technology and innovation, It is a project that is in accordance with Thailand 4.0 policy that supports investment and capacity enhancement of industrial sectors in the country and region. Especially the industry in the Eastern Economic Corridor (EEC) and the development of scientific manpower. Technology and Innovation providing knowledge and high potential will play an important role in helping the target industry groups, both the former and potential industries and future industrial groups are also important parts of driving the country with innovations that are new and creative. The addition of quality personnel in the group of Engineers, Practical Engineers and Engineering Technicians to meet the demand and also attracting foreign companies such as Japan to invest in Thailand. Therefore, the Thai government has entered into an agreement with the Japanese government on yen loan project. The Japanese government provides assistance and support in education and academic matters in order to achieve the project's objectives. The KOSEN - KMITL is under the supervision of the Thai KOSEN Institute, which the minister is in charged as Board of Executive Committee, in order to operate in accordance with the agreement between the Thai government and the Japanese government. However, in order to operate the KOSEN-KMITL in accordance with the Higher Education role. King Mongkut's Institute of Technology Ladkrabang has established KOSEN-KMITL as a unit of the King Mongkut's Institute of Technology Ladkrabang under the supervision of the KOSEN-KMITL’s Board of Management and is operated by the Faculty of Engineering. In addition to providing the academic operations of KOSEN - KMITL in accordance with the objectives approved by the Cabinet. King Mongkut's Institute of Technology Ladkrabang is entered into a cooperation agreement with NIT (National Institute of Technology), Japan for the preparation of the KOSEN - KMITL’ curriculum and support the teaching and learning of the KOSEN style. The curriculum must be in accordance with the MCC (Model Core Curriculum) which is the core curriculum of the KOSEN Institute of Japan. To make sure this objective, NIT has dispatched a group of academic professors to teach as a prototype and prepare, practice and develop Thai teachers to have experience and expertise in mathematics, science, engineering and technology in the style of the KOSEN Institute of Japan. The professors from Faculty of Engineering, Faculty of Liberal Arts and Faculty of Architecture in KMITL also support the teaching and learning so that the curriculum of KOSEN -KMITL meets the specified content.
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一覧 validates_acceptance_of 同意 on, message, if, accept validates_associated 関連 on, message, if validates_confirmation_of 確認 on, message, if validates_each 要素 on, if, allow_nil validates_exclusion_of 範囲外 on, message, if, in(必須), allow_nil validates_format_of 正規表現 on, message, if, with(必須) validates_inclusion_of 範囲 on, message, if, in(必須), allow_nil validates_length_of 長さ on, message, if, minimun, maximun, within, in, allow_nil, wrong_length, too_long, too_short validates_numericality_of 数値 on, message, if, allow_nil, only_integer validates_presence_of 存在 on, message, if validates_uniquness_of 一意性 on, message, if, scope, case_sensitive validates_acceptance_of class Entry ActiveRecord Base validates_acceptance_of accepted, accept= ok end
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DemonHunter Active Skills(アクティブ スキル)Bola ShotWeapon damage to the primary target increased from 130% to 160% メインターゲットへの武器ダメージを130%から160%に増加 Skill Rune - Thunder BallWeapon damage increased from 130% to 160% 武器ダメージを130%から160%に増加 Skill Rune - Acid StrikeWeapon damage of each bola increased from 130% to 160% 武器ダメージを130%から160%に増加 Skill Rune - Imminent DoomWeapon damage to the primary target increased from 182% to 216% メインターゲットへの武器ダメージを182%から216%に増加 CaltropsSkill Rune - Jagged SpikesCan no longer trigger procs オンヒット効果が乗らなくなります ChakramWeapon damage increased from 150% to 170% 武器ダメージを150%から170%に増加 Skill Rune - Twin ChakramsWeapon damage increased from 100% to 114% 武器ダメージを100%から114%に増加 Skill Rune - SerpentineWeapon damage increased from 203% to 230% 武器ダメージを203%から230%に増加 Skill Rune - Razor DiskWeapon damage increased from 165% to 187% 武器ダメージを165%から187%に増加 Skill Rune - BoomerangWeapon damage increased from 188% to 230% 武器ダメージを188%から230%に増加 Skill Rune - Shuriken CloudWeapon damage increased from 30% to 34% 武器ダメージを30%から34%に増加 Proc coefficient reduced from 0.333 to 0.125 速度係数を0.333から0.125に減少 Cluster ArrowInitial bomb weapon damage increased from 200% to 225% 初弾の爆弾ダメージを200%から225%に増加 Skill Rune - MaelstromWeapon damage increased from 145% to 165% 武器ダメージを145%から165%に増加 Skill Rune - Loaded for BearWeapon damage increased from 290% to 304% 武器ダメージを290%から304%に増加 Entangling ShotWeapon damage of base skill and all rune variants increased from 75% to 90% 基本及び全てのルーンにおける武器ダメージを75%から90%に増加 Skill Rune - Shock CollarNow deals an additional 70% weapon damage over 2 seconds 今後は70%の武器ダメージを2秒間かけて追加で与える Weapon damage % is no longer based on attack speed 武器ダメージの割合は攻撃速度に影響されなくなる Evasive FireWeapon damage increased from 125% to 130% 武器ダメージを125%から130%に増加 Skill Rune - Covering FireWeapon damage increased from 125% to 130% weapon 武器ダメージを125%から130%に増加 GrenadesSkill Rune - Gas GrenadesProc coefficient reduced from 0.5 to 0.165 ヒット係数を0.5から0.165に減少 ImpaleWeapon damage increased from 250% to 265% 武器ダメージを250%から265%に増加} Skill Rune - Chemical BurnWeapon damage increased from 125% to 220% 武器ダメージを125%から220%に増加 MultishotHatred cost lowered from 40 to 30 Hatredコストを40から30に減少 Skill Rune - Fire at WillNow reduces Hatred cost to 15 Hatredコストが15に減少 Rain of VengeanceChanged from 75% weapon damage for 5 seconds to 715% weapon damage over 5 seconds 『75%武器ダメージを5秒間与える』から『715%武器ダメージを5秒間かけて与える』に変更 Skill Rune - Dark CloudChanged from 34% weapon damage for 12 seconds to 792% weapon damage over 12 seconds 『34%武器ダメージを12秒間かけて与える』から『792%武器ダメージを12秒間かけて与える』に変更 Can now find targets in a larger radius around the player より広い範囲の敵が対象となる Skill Rune - Beastly BombsWeapon damage increased from 125% to 245% per bomb 1個あたりの爆弾ダメージが125%から245%に増加 Skill Rune - StampedeWeapon damage increased from 75% to 120% per strike ヒット時の武器ダメージを75%から120%に増加 Skill Rune - AnathemaChanged from 115% weapon damage for 10 seconds to 3300% weapon damage over 15 seconds 『115%武器ダメージを10秒間与える』から『3300%武器ダメージを15秒間かけて与える』に変更 Skill Rune - Flying StrikeWeapon damage increased from 60% to 100% 武器ダメージを60%から100%に増加 Rapid FireWeapon damage increased from 228% to 276% 武器ダメージを228%から276%に増加 Skill Rune - BombardmentWeapon damage increased from 276% to 345% 武器ダメージを276%から345%に増加 SentryTurret weapon damage increased from 20% to 55% タレット武器ダメージが20%から55%に増加 Skill Rune - Chain of TormentMaximum tether length increased to 45 yards 鎖の可能距離が45ヤードに増加 Weapon damage increased from 48% to 80% 武器ダメージを48%から80%に増加 Smoke ScreenSkill Rune - Choking GasNow does 700% weapon damage over 5 seconds 『700%ダメージを5秒間かけて与える』となる Weapon damage % is no longer based on attack speed 武器ダメージ%は攻撃速度に影響されなくなる StrafeWeapon damage increased from 120% to 156% 武器ダメージを120%から156%に増加 Skill Rune - DemolitionWeapon damage increased from 144% to 187% 武器ダメージを144%から187%に増加 VaultSkill Rune - Action ShotWill now always shoot 4 arrows 今後は常に4発発射する Skill Rune - Trail of CindersNow leaves a trail of fire behind the player dealing 1500% weapon damage over 3 seconds 着火させた火は『1500%武器ダメージを3秒間かけて与える』 Passive Skills(パッシヴ スキル)BroodingNo longer requires player to not be damaged for 3 seconds to regenerate 1% of maximum Life per second 毎秒最大ライフの1%回復する為に必要であった、『3秒間ダメージを受けない』という条件が廃止される Bug Fixes(バグ修正)Rain of VengeanceSkill Rune - AnathemaShadow Beast should now drop the appropriate amount of grenades Shadow Beast(闇の獣)は今後、適切な数の爆弾を投下する Monk Active Skills(アクティブ スキル)Crippling WaveSpirit generated increased from 6 to 7 Spirit回復量を6から7に増加 Cyclone StrikeProc coefficient increased from 0 to 0.125 ヒット係数を0から0.125に増加 Dashing StrikeWeapon damage increased from 100% to 160% 武器ダメージを100%から160%に増加 Exploding PalmChanged from 220% weapon damage over 3 seconds to 745% weapon damage over 9 seconds 『220%武器ダメージを3秒間かけて与える』から『745%武器ダメージを9秒間かけて与える』に変更 Skill Rune - Impending DoomDuration increased from 6 seconds to 15 seconds. 効果時間を6秒から15秒に増加 Lashing Tail KickWeapon damage increased from 200% to 235% (this also benefits Sweeping Armada, Scorpion Sting, and Hand of Ytar) 武器ダメージを200%から235%に増加(これは『Sweeping Armada』『Scorpion Sting』『Hand of Ytar』にも影響する Skill Rune - Vulture Claw KickWeapon damage increased from 220% to 258% 武器ダメージを220%から258%に増加 Skill Rune - Spinning Flame KickWeapon damage increased 240% to 294% 武器ダメージを240%から294%に増加 Mystic AllyCan no longer trigger procs ヒットオン効果が乗らなくなる Seven-Sided StrikeWeapon damage increased from 777% to 1777% over 7 hits 武器ダメージを『777%』から『7発かけて1777%』に増加 Skill Rune - Sudden AssaultWeapon damage increased from 1007%to 2309% over 7 hits 武器ダメージを『1007%』から『7発かけて2309%』に増加 Skill Rune - Several-Sided StrikeThe 2 extra hits now also increase the total duration of the spell (which increases the amount of time that you are invulnerable) 追加の2発により技自体の硬化時間が延びる(つまり無敵時間が増える) Skill Rune - Fulminating OnslaughtWeapon damage of each explosion increased from 111% to 254% 各々の爆発の武器ダメージが111%から254%に増加 Sweeping WindSkill Rune - Master of WindIncreased the duration of the vortex from 10 to 20 seconds 引き込み効果時間を10秒から20秒に増加 Tempest RushWeapon damage increased from 50% to 85% 武器ダメージを50%から85%に増加 Wave of LightWeapon damage of initial strike increased from 215% to 390% 初撃の武器ダメージを215%から390%に増加 Skill Rune - Wall of LightWeapon damage bonus to initial strike increased from 312% to 566% 初撃の武器ダメージボーナスを312%から566%に増加 Skill Rune - Explosive LightWeapon damage increased from 285% to 430% 武器ダメージを285%から430%に増加 Skill Rune - Pillar of the AncientsWeapon damage on both the initial strike and delayed explosion increased from 210% to 280% 初撃も爆破攻撃のどちらの武器ダメージも210%から280%に増加 Way of the Hundred FistsSpirit generated increased from 6 to 8 Spirit回復量を6から8に増加 Skill Rune - Fists of FuryNow does 100% weapon damage over 5 seconds 今後は『100%武器ダメージを5秒間かけて与える』 Passive Skills(パッシヴ スキル)Exalted SoulNow also generates 1 Spirit per second 今後は毎秒1Spirit回復していく効果が付加される Fleet FootedMovement speed bonus no longer counts toward the 25% movement speed increase cap 移動速度ボーナスは25%以上には増えない The Guardian s PathTwo-handed weapon Spirit generation bonus increased from 25% to 35% 両手持ち武器のSpirit回復量ボーナスは25%から35%に増加する Bug Fixes(バグ修正)Exploding PalmFixed a bug that allowed players to gain multiple rare item drops from a single Champion or Rare pack by killing all remaining monsters in the pack at the same time using Exploding Palm Exploding Palmを使用してチャンピオンやレアエリートを倒した際に、複数のレアアイテムをドロップしていた問題を修正(管理人:こんなバグあったんかw) Mystic AllyAll Mystic Ally variants are now summoned with full health どのMystic Allyも召喚時はHPが全快状態となる Wave of LightFixed an issue that was causing enemies affected by Wave of Light to not always receive the full damage Wave of Lightの影響を受けているダメージに、ちゃんとしたダメージを受けていなかった問題を修正 WitchDoctor General(一般)Base Mana regeneration increased from 20 per second to 45 per second ベースのマナ回復量を『毎秒20』から『毎秒45』に増加 The spellcasting animations for the following skills have been modified to allow the effect to occur quicker and for the player to move sooner after casting Acid Cloud, Corpse Spiders, Firebomb, Locust Swarm, Poison Dart, and Zombie Charger 次に挙げる詠唱アニメーションは、詠唱開始直後から動けるようになる:『Acid Cloud』『Corpse Spiders』『Firebomb』『Locust Swarm』『Poison Dart』『Zombie Charger』 Active Skills(アクティブ スキル)Acid CloudRange increased from 45 yards to 50 yards 射程距離が45ヤードから50ヤードに増加 Now deals 115% weapon damage plus 150% weapon damage over 3 seconds (up from 100% weapon damage followed by 75% weapon damage over 3 seconds); also benefits Acid Rain 今後は『115%武器ダメージに加え、150%武器ダメージを3秒間与える』(『100%武器ダメージ+3秒間かけて75%ダメージ』からの改良);『Acid Rain』にも影響する Skill Rune - Lob Blob BombNow increases base damage of Acid Cloud to 115% weapon damage 基礎ダメージが115%武器ダメージに増加 Slime weapon damage increased from 25% to 50% per second スライムの武器ダメージが毎秒25%から毎秒50%に増加 Skill Rune - Slow BurnNow increases base damage of Acid Cloud to 115% weapon damage, and deals and additional 300% weapon damage over 6 seconds Acid Cloudの基礎ダメージが115%に増加し、300%ダメージを6秒間かけて更に与える Skill Rune - Kiss of DeathCloud of acid weapon damage increased from 110% to 126% 酸の雲による武器ダメージが110%から126%に増加 Weapon damage done to enemies who remain in the affected area increased from 83% to 165%, and damage is now dealt over 3 seconds 武器ダメージの処理後、雲の影響範囲内に残っている相手に対し与えるダメージを83%から165%に増加し、それを3秒間かけて与える。 Skill Rune - Corpse BombWeapon damage increased from 200% to 230% 武器ダメージが200%から230%に増加 When casting Acid Cloud, your witch doctor will no longer attempt to walk closer to targets that are out of range 範囲外からターゲットに近づきながらAcid Cloud詠唱することが出来なくなる Corpse SpidersWill now inherit +Critical Damage bonuses from the player プレイヤーのクリティカルダメージボーナスを継承する Can now proc Life on Hit for the player Life on Hit効果がプレイヤーに影響する Are aware of enemies from further away より離れた敵を感知するようになる Have increased speed when pursuing enemies 敵を追走する速度を増加 Skill Rune - Spider QueenChanged from 16% weapon damage per second for 15 seconds to 630% weapon damage over 15 seconds 『16%武器ダメージを15秒間与える』から『630%ダメージを15秒間かけて与える』に変更 Tooltip has been updated to clarify that you may only have one Spider Queen active at a time 説明書きを『一度に1匹の女王しか召喚できない』と明確に表記するように更新 FirebatsWeapon damage increased from 150% to 180% 武器ダメージを150%から180%に増加 Skill Rune - Plague BatsMaximum weapon damage increased from 225% to 270% 最大武器ダメージを225%から270%に増加 Skill Rune - Hungry BatsWeapon damage increased from 280% to 350% 武器ダメージを280%から350%に増加 Skill Rune - Cloud of BatsThe damage of the bats will now increase by 20% (up from 10%) every second, up to a maximum of 100% additional damage (up from 50%) コウモリの攻撃ダメージを毎秒20%に増加(元は10%)し、最大100%の追加ダメージを与える(元は50%) FirebombWeapon damage increased from 85% to 110% (*1) 武器ダメージを85%から110%に増加(Pyrogeist以外のルーンに全て適用される) Skill Rune - Fire PitChanged from 8% weapon damage for 3 seconds to 36% weapon damage over 3 seconds 『8%武器ダメージを3秒間』から『3秒間かけて36%武器ダメージ与える』に変更 Proc coefficient reduced from 0.67 to 0.067 ヒット係数を0.67から0.067に減少 Skill Rune - PyrogeistChanged from 140% weapon damage over 3 seconds to 640% weapon damage over 6 seconds 『3秒間140%武器ダメージを与える』から『6秒間かけて640%武器ダメージを与える』に変更 Tooltip has been updated to clarify that only one column of flame can be active at a time 一度に火柱は1つしか作れない事を説明書きに明記 GargantuanGargantuan survivability has been increased Gargantuanの生存能力の向上:Maximum Life now scales with the player s Maximum Life 最大ライフはプレイヤーの最大ライフに依存するAt level 60, the Gargantuan will receive an additional 50% of the player’s Maximum Life レベル60ならば、Gargantuanはプレイヤーの最大ライフの50%を追加で得る The amount of damage a Gargantuan can take from a single hit is now capped. The cap scales with the player s level, and is further reduced by the player’s Armor and Resistance. 一度に被弾するダメージ量に限度を設定する。この限度はプレイヤーレベルに依存し、ArmorとResitanceによる減少も行われる。 Weapon damage increased from 25% to 100%, but can no longer trigger procs 武器ダメージが25%から100に増加するが、ヒットオン効果は望めなくなる Skill Rune - HumongoidWeapon damage increased from 32% to 130% 武器ダメージを32%から130%に増加} Skill Rune - Wrathful ProtectorWeapon damage increased from 55% to 110% 武器ダメージを55%から110%に増加} Skill Rune - BruiserWeapon damage increased from 100% to 200% 武器ダメージを100%から200%に増加} Grasp of the DeadNow does 320% weapon damage over 8 seconds 320%武器ダメージを8秒間かけて与えるようになる Skill Rune - Death is LifeNow has a 10% chance to produce health globe or summon a Zombie Dog (効果範囲内で敵が死ぬと)10%の確率で『Zombie Dogを召喚』もしくは『ヒールグローブを落とす』 HorrifyCooldown reduced from 20 seconds to 16 seconds クールダウンが20秒から16秒に減少 Plague of ToadsMana cost reduced from 34 to 12 マナコストを34から12へ減少 Poison DartSkill Rune - Spined DartMana return on hit increased from 24 to 29 1撃あたりのマナ回収量を24から29に増加 Skill Rune - Flaming DartWeapon damage increased from 160% to 180% 武器ダメージを160%から180%に増加 Spirit BarrageWeapon damage increased from 190% to 230% 武器ダメージを190%から230%に増加 Skill Rune - Well of SoulsWeapon damage increased from 30% to 65% for each of the bonus projectiles 追加の飛来物によるダメージを30%から65%に増加(それぞれ) Skill Rune - ManitouChanged from 28% weapon damage every second for 20 seconds (for a total of 560% weapon damage) to 1667% weapon damage over 20 seconds 『20秒間、毎秒28%武器ダメージ(合計560%)』から『20秒間かけて1667%武器ダメージを与える』に変更』 Search radius for targets has been increased from 20 yards to 30 yards ターゲット捜索範囲を20ヤードから30ヤードに増加 Proc coefficient reduced from 0.5 to 0.125 ヒット係数を0.5から0.125に減少 No longer shows a buff icon バフアイコンは表示されなくなる Spirit WalkSkill Rune - Umbral ShockWeapon damage of explosion increased from 85% to 310% but is no longer increased by attack speed 爆発による武器ダメージを85%から310%に増加、ただし攻撃速度は影響しなくなる Skill Rune - SeveranceChanged from 100% weapon damage per second to 450% weapon damage over 2 seconds 『毎秒100%ダメージ』から『2秒間かけて450%武器ダメージを与える』に変更 Soul HarvestSkill Rune - LanguishMovement speed reduction increased from 60% to 80% 移動速度の低下を60%から80%に増加 Skill Rune - Vengeful SpiritWeapon damage increased from 70% to 230% 武器ダメージを70%から230%に増加 Summon Zombie DogsZombie Dog survivability has been increased Zombie Dogの生存能力の向上:Now also receive 35% of the player’s Maximum Life プレイヤーの最大ライフ35%を得る The amount of damage a Zombie Dog can take from a single hit is now capped. The cap scales with the player’s level, and is further reduced by the player’s Armor and Resistance. 1発で受ける最大ダメージに限度を設定。これはプレイヤーのレベルに依存し、プレイヤーのArmorやResitanceによる減少の影響を受ける。 Cooldown reduced from 60 seconds to 45 seconds クールダウンを60秒から45秒に減少 Skill Rune - Rabid DogsProc coefficient has been reduced from 1.0 to 0.10 ヒット係数を1.0から0.10に減少 Skill Rune - Burning DogsProc coefficient has been reduced from 1.0 to 0.05 ヒット係数を1.0から0.05に減少 Wall of ZombiesNow does 800% weapon damage over 5 seconds 5秒間かけて800%武器ダメージを与えるようになる Zombie ChargerSkill Rune - Leprous ZombieChanged from 25% weapon damage for 3 seconds to 240% weapon damage over 3 seconds 『3秒かけて25%武器ダメージ』から『3秒かけて240%武器ダメージ』に変更 Skill Rune - Wave of ZombiesWeapon damage increased from 72% to 115% per zombie 1匹のゾンビあたりの武器ダメージを72%から115%に増加 Passive Skills(パッシヴ スキル)Circle of LifeChance to summon a Zombie Dog when an enemy dies increased from 5% to 30% 敵の死亡時にZombie Dogを召喚する確率を5%から30%に増加 Grave InjusticeMana and Life gain increased from 1% to 2% of their maximum values whenever a nearby enemy dies 近くで敵が死んだ場合、マナとライフの回収率を対象の最大値『1%』から『2%』増加 Rush of EssenceNow returns a flat amount of Mana over 10 seconds (49 Mana at level 60) 10秒かけてマナを一定量回復する(レベル60時、49マナ) Spirit VesselSpirit realm duration reduced from 3 seconds to 2 seconds 効果時間を3秒から2秒に減少 Heal increased from 10% to 15% of player’s maximum Life プレイヤーの最大ライフ10回復%、から15%に増加 While in the spirit realm, players can now walk through enemy monsters 範囲内にいれば、プレイヤーは敵を通り抜ける事ができる Vision QuestVision Quest has been redesigned and now grants 30% increased Mana regeneration for 5 seconds after doing damage with Corpse Spiders, Firebomb, Plague of Toads, or Poison Dart Vision Questは心機一転し、『Corpse Spiders』『Firebomb』『Plague of Toads』『Poison Dart』でダメージを与えた後、5秒間、マナ回復量が30%増加 Tribal RitesNow also benefits Gargantuan, Mass Confusion, and Summon Zombie Dogs 今後は『Gargantuan』『Mass Confusion』『Summon Zombie Dogs』にも影響を及ぼす Bug Fixes(バグ修正)Corpse SpidersSkill Rune - Leaping SpidersSpiders will now always leap to their target as soon as it’s in range 蜘蛛は対象が範囲内ならば、すぐさま飛び掛るようになる Wizard Active Skills(アクティブ スキル)Arcane TorrentArcane Power cost reduced from 20 to 16 Arcane Powerコストを20から16に減少 Weapon damage increased from 175% to 210% 武器ダメージを175%から210%に増加 Skill Rune - Death BlossomProjectiles are now less random 飛来物のランダム性を低下 Skill Rune - Arcane MinesWeapon damage increased from 150% to 180% 武器ダメージを150%から180%に増加 Skill Rune - CascadeWeapon damage increased from 175% to 210% 武器ダメージを175%から210%に増加 ArchonSlow Time duration increased from 8 seconds to 15 seconds 遅延時間を8秒から15秒に増加 Skill Rune - Arcane DestructionWeapon damage increased from 450% to 1600% 武器ダメージを450%から1600%に増加 Diamond SkinSkill Rune - Mirror SkinAmount of damage reflection increased from 50% to 100% 反射ダメージ量を50%から100%に増加 Skill Rune - Enduring SkinDuration bonus increased from 8 seconds to 9 seconds 持続時間ボーナスを8秒から9秒に増加 Skill Rune - Diamond ShardsWeapon damage increased from 155% to 210% 武器ダメージを155%から210%に増加 ElectrocuteWeapon damage increased from 80% to 90% (this also benefits Chain Lightning, Forked Lightning, and Surge of Power) 武器ダメージを80%から90%に増加(『Chain Lightning』『Forked Lightning』『Surge of Power』にも影響する) Skill Rune - Forked LightningWeapon damage increased from 46% to 55% per charged bolt 武器ダメージを46%から55%に増加/1つあたり Skill Rune - Lightning BlastWeapon damage increased from 80% to 86% 武器ダメージを80%から86%に増加 Skill Rune - Arc LightningWeapon damage increased from 80% to 115% 武器ダメージを80%から115%に増加 Energy TwisterProc coefficient reduced from 0.25 to 0.125 ヒット係数を0.25から0.125に減少 Explosive BlastSkill Rune - Time BombWeapon damage increased from 293% to 315% 武器ダメージを293%から315%に増加 HydraSkill Rune - Arcane HydraWeapon damage increased from 28% to 60% per Arcane Orb 武器ダメージを28%から60%に増加/Arcane Orb Skill Rune - Lightning HydraWeapon damage increased from 34% to 64% 武器ダメージを34%から64%に増加 Skill Rune - Frost HydraWeapon damage increase from 31% to 36% 武器ダメージを31%から36%に増加 Cone width changed from 15 yards with a 60 degree spread to 35 yards with a 30 degree spread 角度が『15ヤード60度』から『35ヤード30度』に変更 Skill Rune - Mammoth HydraWeapon damage increased from 22% to 67% 武器ダメージを22%から67%に増加 Ice ArmorIncreased the likelihood that attackers will be Frozen rather than Chilled 攻撃者がChilledするよりFrozenになる確率を増加 Skill Rune - CrystallizeArmor bonus per stack increased from 15% to 30% 1スタックあたりのArmorボーナスを15%から30%に増加 Skill Rune - Jagged IceWeapon damage as Cold increased from 100% to 130% Cold武器ダメージを100%から130%に増加 MeteorWeapon damage increased from 200% + 60% over 3 seconds to 260% + 60% over 3 seconds 『3秒間かけて200%+60%』から『3秒間かけて260%+60%』に増加 Skill Rune - Molten ImpactWeapon damage increased from 260% +78% over 3 seconds to 390% + 90% over 3 seconds 『3秒間かけて260%+78%』から『3秒間かけて390%+90%』に増加 Skill Rune - Meteor ShowerWeapon damage increased from 80% to 104% for each smaller Meteor 小隕石それぞれの武器ダメージを80%から104%に増加 Skill Rune - CometWeapon damage of initial hit increased from 240% to 312% 初撃の武器ダメージを240%から312%に増加 Shock PulseSkill Rune - Fire BoltsWeapon damage increased from 136% to 152% 武器ダメージを136%から152%に増加 Skill Rune - Lightning AffinityArcane Power restored per pulse increased from 2 to 3 Arcane Power回復量を1から3に増加/1つあたり Spectral BladeSkill Rune - Impactful BladesNow guarantees to Slow the movement speed of enemies by 80% for 1 second (rather than a 5% chance to cause Knockback and Slow the moment speed of enemies by 60% for 1 second) 1秒間移動速度を80%低下させることが保障される(5%の確率でノックバックし、1秒間移動速度60%よりも) Skill Rune - Siphoning BladesArcane Power restored per hit increased from 1 to 3 ヒット時のArcane Power回復量を1から3に増加 TeleportSkill Rune - CalamityWeapon damage increased from 75% to 265% 武器ダメージを75%から265%に増加 Bug Fixes(バグ修正)Cold BloodedTooltip has been updated to clarify that all damage is increased by 20% to Frozen or Chilled targets, not just Cold damage (functionality of the skill has not changed) Frozen・Chilled状態の敵に対してColdダメージだけでなく、他の全てのダメージが20%増加することを明記する(スキルの機能性に関して変更はない)
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【登録タグ Hypothetical Box Act.2 S Unlucky Morpheus ネクロファンタジア 天外冬黄 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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ID-0 Blu-ray BOX 特装限定版 発売日:8月29日 谷口悟朗×黒田洋介×サンジゲンが贈るマインド・トランスSF、 (世界に向けて)ここに開幕! ――失くした記憶に潜むのは、希望か絶望か――。 ここを編集 2017年4月放送開始。 http //id-zero.com/ 監督 谷口悟朗 シリーズ構成 黒田洋介 アニメーションキャラクター原案 村田蓮爾 アニメーションキャラクターデザイン 加藤裕美 メカニックキャラクターデザイン 海老川兼武 メカニックデザイン 片貝文洋、高倉武史、柳瀬敬之 プロップデザイン 岩永悦宜 3DCGスーパーバイザー 今義和 モデリングディレクター 平井和希、武内泰久 リギングディレクター 四本大介 アニメーションディレクター 志賀健太郎、西野弘泰、三村厚史、中村基樹 美術監督 金子雄司 美術設定 平澤晃弘、岩熊茜 色彩設計 柴田亜紀子、北川順子 撮影監督 奥村大輔 副撮影監督 林翔子 モニターデザイン 影山慈郎 モニターワークス 藤澤衣里、池田新助、北川順子 編集 長谷川舞 編集助手 榎田美咲、高橋直希 音響監督 明田川仁 効果 上野励 録音調整 安齋歩 録音助手 大寺文彦 音楽 服部隆之 リサーチャー・ブリッジ文字デザイン 白土晴一 サブタイトルデザイン 梅津朋美 文芸制作 後藤みどり アニメーション制作 サンジゲン 脚本 黒田洋介 絵コンテ 谷口悟朗 須永司 林直孝 大橋誉志光 演出 のがみかずお 久保田雄大 松下周平 林直孝 平井義通 金子祥之 2D作画監督 茶之原拓也 菅野千愛 ■関連タイトル ID-0 Blu-ray BOX 特装限定版 服部隆之 『ID-0』オリジナルサウンドトラック OP主題歌「ID-0」アニメ盤 rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
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【登録タグ U VAGUEDGE ℃iel 曲 東方夢叶幻想日記 魂の花 ~ Another Dream...】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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楽天127季総括 127季選手紹介 127季支配下選手登録 127季成績情報 チーム成績 年度 順位/(前回) 勝ち 負け 引分 連勝 勝率 人気 バントタイプ 盗塁タイプ 監督/カリスマ コーチ 127年 1位/(1位) 76 52 7 8 .593 150 1 10 仰木/75 安田 チーム詳細 打率 防御率 安打 本塁打 盗塁 失策 得点 得点率 失点 失点率 得失点差 自責点 非自責 失策率 .280 2.46 1407 111 0 69 425 3.1 397 2.9 28 337 60 0.50 個人成績 127季個人成績詳細結果 祝!個人タイトル受賞者 選手名 製作者 タイトル コメント 新見 あだち AS② MVP① B9② 首① 有終の美を飾る おまめビーム ガキんこまめ AS② 沢村賞 B9② 奪① いよいよ本領発揮 マンゴー フルーツ AS① 全く打たれる気配が無い オーエン ワータル AS① 救② 自身2度目の最多セーブ受賞 カビパラ 飼育係 MVP③ B9⑥ 中③ 完璧なリレー内容 野村克哉 ID野球 B9③ GG③ この選手には頭が下がるばかり あつし あつし GG① 華麗な守備で受賞、一発病に泣かされたか 小山伸一郎 mizkan 勝① 嬉しい初受賞 どんでん 鷹居 出① 球を見極める眼が冴え渡った。 127季を終えて 主力級が3人も入れ替わって望んだ127期、厳しい戦いである事は予想出来たが 今期は前期と違い、打撃で打ち勝って投手はなんとか、なんとかそのリードを守りきる野球から、 虎の子の1点をなんとか、なんとか守りきる野球を展開出来た。 エラー69個、非自責点60、得失点差+28と上位の数字とは言い難いが おまめビーム、HHHを初めとする先発陣、カビパラ、マンゴーを中心とする中継ぎ陣が踏ん張りに踏ん張った。 TOPICS 野手 野村克哉選手/製作者:ID野球 老獪なリードで投手を引っ張る他、ここ最近は打撃の方でも素晴らしい成績を残す。 前期は20本塁打、今期は70打点。野手陣の転生が始まる中、この選手には守備でも打撃でも負担がかかるが、 是非期待に応えていって欲しい。 投手 リナリー投手/製作者:ミュー 今期21歳、選手生活4年で積み重ねた勝ち星は42。 毎年若手ながら非常にいい投球を続けており、来期以降も安定した内容が期待出来る。 苦難する年ももちろんあるだろうが、毎年10勝ペースを崩さずに続けてもらいたい。 編集後記 今が耐え時だと思います、3連覇した勢いを利用して来期も頑張りましょう。 来場者数 今日の観客数 - 昨日の観客数 - 合計観客数 -